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Missatge por Robinrunes Dc 3 Feb - 13:12

tret de: http://artema.guildlaunch.com/forums/viewtopic.php?t=3766882&gid=119397

CONCEPTOS BASICOS:

- Tanke: Personaje dedicado a mantener el agroo de un enemigo y a resistir sus golpes mientras es curado por un healer. Su vida depende del healer.

- Healer: Sanador, se cura a si mismo, luego al tanque, y luego al resto. Su vida depende de que los demas le maten a los enemigos y concentrarse en curar al resto.

- DPS: Daño por segundo. Es la manera de calcular el daño. Tambien se les llama DPS a las clases dedicadas a hacer daño. Ayudan al healer, y luego al tanque. Su vida depende de que el healer cure, y de que el tanque aguante.

- Agroo: Amenaza, atención del enemigo. Cada vez que combatimos con un enemigo, generamos agroo, algunas habilidades causan mas agroo que otras, y el personaje que mas agroo cree al pegarle a un enemigo, sera el objetivo que el enemigo golpeará. Si no eres tanque en tu grupo, no te lleves el agroo atacando sin control.

ESQUEMA BASICO DE UN ATAQUE STANDAR A UN BICHO FEO

- Elegir blanco/blancos y no atraer otros diferentes.
- Ajustar la estrategia, tomar posiciones.
- El primero en atacar es el tanque, se lleva el agroo.
- El healer controla al tanque, y luego al resto, curando.
- Los Dps eliminan enemigos del healer (curar puede atraer agroo y un boss puede lanzar bichos a los healers), si no hay, elminan enemigos secundarios que esten rondando. Si no hay mas enemigos, ayudan al tanque con el suyo SIN LLEVARSE EL AGROO.[/list]

Nota: Yo vigilo el agro con la ventina del Addon PBinfo, no se si el rom trae una propia.


BASICOS PARA UN TANKE

El tanke tiene dos misiones en el grupo:
• PRIMERO: Abrir camino, ir atrayendo enemigos y generar amenaza (aggro) para que los enemigos se centren en atacarle a él y no al grupo.
• SEGUNDO Y MAS IMPORTANTE: Cuidar del healer. El healer es un ser debil que necesita que su "hermano mayor" cuide de el todo el tiempo.

Como veis entre las atribuciones del tanke no está hacer mucho daño al enemigo o silenciarle o cortarle los casteos o curar a la parti o contar chistes... tankear es una cosa muy seria.

¿Cómo genero amenaza (aggro)?
• Todos los jugadores generan amenaza al atacar, usar habilidades y lanzar hechizos. Incluidas habilidades y hechizos que afecten al grupo y no al enemigo, como pueden ser buffos o curas.
• El tanke tiene dos ataques que generan "amenzana extra", estas habilidades marcan la diferencia con guerreros o magos porque permiten generar mucha más amenaza con un coste bajo en maná. Estas habilidades son:
o Golpe sagrado es un ataque contra un unico objetivo, tiene dos usos, genera aggro y pone una pegatina. Cuando el enemigo tiene 3 pegatinas puedes consumirlas con dos habilidades: Castigo, que hace daño extra y Amenaza que genera más aggro aun.
o Escudo remolino: es un ataque en area, hace daño a todos los enemigos al rededor del tanke y genera amenaza extra en todos ellos.

La amenaza puede medirse y es IMPRESCINDIBLE que se lleve instalado un addon que permita medirla, pbInfo es uno de ellos (muy recomendable).


¿Cómo atraigo a los enemigos (pulear)?
• Pulear es un arte que solo se aprende puleando. Consiste en la habilidad del tanke para elegir el enemigo que "vendrá él solo, sin compañía de otros enemigos" cuando se le golpee.
• Para pulear se usa un arma a distancia o en su defecto una habilidad o hechizo. Si eres Caballero-Sacer puedes usar la marea creciente y si eres guerrero pues hachas de lanzar.
• Elige para pulear los enemigos por este orden:
o Un enemigo o grupo que se mueve, lo que llamamos una patrulla (patrol). Las patrullas siempre hay que pulearlas antes, para que no se acerquen mientras estás matando a otro enemigo o grupo.
o Un enemigo que esté solo, a distancia prudente de otros enemigos.
o Un grupo de enemigos reducido (2 o 3) que estén a buena distancia de otros enemigos o grupos.
o Un enemigo que esté cerca de una pared o elemento que bloquee la vista y el movimiento (es mas facil avanzar si todo el grupo va pegado a la pared. Reduces a la mitad la probabilidad de atraer a otros enemigos, porque la pared limita el movimiento de los enemigos y su vision.
o Por ultimo un jefe (boss). Antes de matar un jefe siempre limpia de enemigos la sala. Si no puedes, porque los enemigos están muy cerca del boss... bueno esto lo cuento luego en la parte de tacticas.

Si puleas mal y vienen 4 o 5 enemigos... TIENES UN PROBLEMA. Ahora tu prioridad cambia y ya no te interesa generar amenaza. TIENES QUE SALVAR AL HEALER. Te mueves hasta donde él está y te pones justo encima, y tiras todo lo que tengas: escudo remolino, golpe sagrado y hasta aun pedo... todo lo que puedas para que no le pegue nadie al healer.



¿Cómo hago en la batalla con un enemigo o un grupo?
• Los pasos basicos son: pulear, generar amenaza y cuidar del healer.
• Pulea con tu Marea o con el arma a distancia. Cuando estén cerca de ti, usa tu Embestida.
• En un grupo de enemigos tienes que localizar el healer o el mago (si lo hay) para atacarle primero. Un mago enemigo puede tumbar a tu healer y un healer enemigo puede curar al resto de los enemigos impidiendote acabar con ellos.
• Una buena costumbre es colocar a los enemigos de espaldas al grupo. Esto se hace del siguiente modo: puleas, embistes y pasas por encima del enemigo, como si te pasaras de largo. Entonces te das las vuelta, para mirar a tus compañeros y... ya está: el enemigo te ha seguido y ahora está de espaldas a tus amigos.

Colocamos a los enemigos de espaldas al grupo por dos razones: muchos enemigos hacen cosas "de frente", lanzan hechizos o usan habilidades que tiene efecto en la zona delantera (tipo tormenta de rayos). Y el segundo motivo es que los guerreros y picaros y tienen habilidades y bonificaciones por atacar por la espalda. El enemigo no puede esquvar ni parar ataques por la espalda.


¿Cómo hago en la batalla con un Jefe (Boss)?
• No es muy diferente, basicamente: limpias la sala donde está, puleas, generas amenaza y cuidas del healer.
• A diferencia de un enemigo normal o un grupo, la batalla con un Jefe es una carrera de fondo, es un maraton. No gana el que mas daño hace, gana el que mas tiempo dura vivo.
• No temas recuperar maná siempre que puedas (con 3 marcas), el mana te permite curarte (si eres sacer) y seguir generando amenaza sobre el Jefe.
• Los Jefes tienen la fea costumbre de cogerle mania al healer (que el pobrecito no está haciendo nada malo... unas curas por aqui, unos buffos por allá). No pierdas de vista la amenaza que estás generando y al healer (que es un ser solitario y no deben acercarsele los enemigos nunca).

Si te quedas sin maná luchando con un Jefe: Mueren todos.
Si el healer muere: Mueren todos.
Si los magos te sobrepasan en amenaza: es su problema, el Jefe va a por ellos, mueren y tu vuelves a ser el que mas amenaza genera y a cuidar del healer otra vez. (Esto aplica a magos, picaros y demás gentes de mal vivir).



¿Qué atributos tiene que subir un tanke?
• El tanke es el principal receptor del daño de los enemigos, así que tiene que potenciar principalmente los atributos que dan mas vida y mas defensa.
• Resistencia, Vitalidad y Fuerza son los atributos que permitirán al tanke tener una gran cantidad de puntos de vida. Siempre es preferible subir un atributo principal (como Resistencia o Fuerza) antes que uno secundario (como PV o resistencias a elementos).
• La defensa fisica y magica son valores que se utilizas para mitigar el daño que los enemigos hacen. Es una tirada de comparación: la defensa del tanke contra el ataque del enemigo (hay una tirada para daño fisico y otra para magico). Si el desnivel en favor de la defensa es muy grande, puede mitigarse todo el daño. Si es muy gande a favor del ataque, puedes ganar un bonus de daño extra.
• Además de la defensa, hay una tirada de comparacion de niveles. Si el tanke está 5 niveles por encima del enemigo, es dificil que este llegue ha hacerle ningun daño. Un enemigo "elite" es unos 3 niveles superior a lo que indica y un "jefe" unos 5 niveles superior.
• Las resistencias magicas a frio, fuego, tierra, sombra, luz y demás son reductores del daño fijos. Una resistencia de 10 al fuego, reduce en 10 todo el daño de fuego que recibas. Digamos que abosorbe 10 puntos de daño de fuego.
• Los atributos:
o Resistencia: aumenta la defensa, los PV y la regeneración de vida. Cada punto de Resistencia da +5 PV y +3 Def.
o Fuerza: aunmenta el ataque fisico y la vida. Cada punto de Fuerza da 1.5 ataque y +0.2 PV.



¿Qué habilidades debe potenciar el tanke?
• Además de las ya mencionadas Golpe sagrado y Escudo remolino.
• Las habilidades pasivas que dan mas parada (16), resistencia (20) y mana (24.
• La mejora de armadura te permite aumentar hasta un 55% el valor de armadura de tus objetos.
• Recuperacion de maná es importante para no quedarse seco.
• Resolucion es un buffo que aumenta los puntos de vida temporalmente.
• Maestria con escudos, escudo de valor, escudo de disciplina mejoran la armadura y defensa del escudo.
• De las elites del Caballero Sacer, la importante es Proteccion divina, un buffo para los compañeros de grupo, que reduce la amenaza que generan. Recuerda que el healer tiene que tenerlos activo todo el tiempo.
• de las del Caballero Guerrero: reflejos rapidos y maestro de parada


¿Qué llevo espada, maza o hacha?
• En cuanto a las armas, para el tanke lo importante son los atributos que el arma concede.
• Busca un escudo y espada que den +Resistencia o +PV.
• Otro dato a mirar es que sea un arma rápida. La razón es que el Caballero pondrá las pegatinas mas rápido cuanto más rápida sea su arma.
• Lo ideal sería un arma de 1 mano con velocidad por debajo de 2. Con bonus de +Resistencia o +PV o +Fuerza.
Robinrunes
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